你在玩小游戏的同时,那些做小游戏的人也在玩另一个充满紧迫感的“游戏”:抄袭与反抄袭——如何在微信对抄袭越管越严之前,抓住一波时间红利,薅下一堆流量的羊毛。
越来越多的重名游戏、多数游戏玩法趋于一致、有关个别小游戏侵权的声风声四起。在微信公开课上,小游戏《海盗来了》刚宣布月流水破亿,紧接着就有其它开发者要起诉《海盗来了》侵权。
小游戏正在起飞,但抄袭的漩涡也在越滚越大,就像号、微博的诞生初期一样,正在经历泥沙俱下的草莽期。
一则颇具争议的克隆微信小游戏的价目表正在圈子里流传。“专注克隆,不做创新;不搞定制。”如此直接的广告语一下子引发了小程序开发者群里不少用户的,某公司的游戏研发者直接说“现在最的就是抄袭。”
36氪根据广告中的二维码,联系到微信名为“飞”的销售,连招呼都还没打,对方就发来一条设置好的微信,“阿拉丁指数TOP 30的小游戏我们都可以克隆,不知名的小游戏也可以克隆;价格根据工期来定。已经开发好的游戏可以直接付款买走,正在开发的几款大约需要等1-2周。”
当记者再次询问到相似度时,飞再次强调:“我们就是源码销售,一模一样,你自己去换皮就可以了。”所谓的换皮就是在原有的基础上,改换游戏素材包括页面排列、美术设计和游戏名称,达成真正的换汤不换药。
以《围住小奶狗》和《围住狗》为例。两款小游戏的头像画风不同,一只是狗,一只是暴漫狗,但主题、玩法极度相似,道具略有差别,从肉骨头到障,利用道具围住狗,开发主体分属连云港和上海的两家不同公司。
同时,36氪还得到了一张价格表,除了跳一跳、海盗来了等小游戏确定不开发以外,从第4名的欢乐球球到第30名的呆呆打僵尸,除了等顾客报价决定做不做的或正在开发的,已经开发好的小游戏有18款,价格区间在2.5w到12w不等,预付订金为10%,像爆款小游戏《欢乐坦克大战》的复制周期一个月不到,报价12万。在7月初的微信小游戏公开课上亮过相的《神手》只需要9天,报价4万。可以当面或淘宝、a5上交易。
当36氪再次追问到有关小程序审查、推广的问题是,飞表示,这些都不在他的生意范围内。36氪继而找到圈里的一家流量公司,对方表示,“我手头有上千个小程序的群,敢打专注克隆广告的就他们一家,其他有类似(涉嫌抄袭)程序公司的可能都是所谓的‘套模版’。”
“(这些源代码克隆的)报价大概还算合理,但是实际工期一般要翻一倍。像《海盗来了》和《损友圈》,一个月是肯定吃不下来的。”墨白游戏CEO姜逸斐说,他开发了原创小游戏《动感羽毛球》,“这种大一些的游戏,玩法是一部分,周边的商业化系统,如各种邀请、付费、活动等,才是大头,会有非常多的开发量。”
微信小游戏产品总监李卿曾对表示,“最早所有开发者的心态都很简单:用最低的成本试一试。”而且相比起手游、端游,小游戏不需要申请游戏版号,门槛也比较低。
小游戏的轻量化,使得复制成本也很低。淘宝上,成千上百套小游戏源代码打包出售的价格为6元到10元,拍下自动发货。
大概是做游戏见多了抄袭,姜逸斐的态度显得很冷静,“这个从商业角度来看很正常,一个有利可图的新市场,大家发现赚钱的那些门槛都不高,就去追逐,很正常的事情。(复制的小游戏)过两个月就销声匿迹了。”不过,在这个速生速死的过程中,抄袭者仍然有可能获益。“目前小游戏还少,克隆出来的小游戏靠产品裂变,还是有可能赚到钱的。”
克隆游戏的蔓延验证了各方水涨船高的需求,而这样的克隆生意,离不开流量链条的助攻。这些换皮而生的小游戏的赚钱方式,与原创小游戏并无区别:一是广告,二是内购。其中,流量公司就为小游戏的推广和日后变现提供了捷径。
市面上的流量公司分为两类。第一类以纯推广,即分享为主,不含注册用户,不点击量,这被称为CPC模式。主要的方式有:社群投放(普通群聊)、精准投放(目标人群聊,例如学生群、宝妈群、一线城市群等)、朋友圈投放和盒子入驻。价格根据具体的分享数量而定,不同方式,单价不同。
“我们有需求,就接,”某流量公司小晨分享说,“但率依产品而定,什么产品我们都能推,不代表什么产品都能成功。”
从某流量公司的数据来看,通过纯分享型的推广后,原本DAU在100以内的游戏可以日增700-1200的DAU。现在小程序申请流量主的门槛降低,累计访问用户不低于1000,无严重违规记录的小程序就可以开通。有了流量公司的海量助攻,小程序游戏经过几日就可以满足基本流量主要求,从而拥有内插广告的权限。
除了通过分享次数计算成本的推广公司外,还有一类推广公司以用户行为算人头,具体指通过授权进入游戏,属于CPA用户推广模式。
在CPA模式下,渠道主要有在流量公司自家的微信群和小程序内分享、App跳转小程序和链接公共Wifi跳转小程序。按每个新增用户的单价算总价格,另外是真人用户。
但当记者问到怎么做到DAU增长时,某流量公司小蔡还是表示:“不能给予DAU增长的,也不能估算DAU增长的大概,但可以持续推广。
根据阿拉丁“2018年上半年小程序生态”的数据来看,“分享”以34.6%,位列用户场景入口的第一位,较2017年增长8.4%,也已大比例超过“快捷入口”的25.9%和“号”的14.1%。
仅仅握住分享这一入口,便是掌握了流量近1/3的入口,这也是流量公司需求量持续攀升的命门。有了流量的靠山,增以Banner和激励视频广告的得益方式,变现近在眼前。获得一时的流量不难,但是否可以产生与用户的粘性,还是取决于小程序本身。
如果推广和运营得当,在营收或客群上,克隆版超越原版的例子并不罕见。比如复刻了Ketchapp的《Bottle Flip》的跳一跳拿下了NIKE的2000万广告费。而“被腾讯抄袭”的Ketchapp通过复制《Threes!》,推出了《2048》,后者远比前者火爆,以至于《Threes》反过来用“2048”作为谷歌商店的搜索关键词。
目前游戏侵权上并不玩法。可以理解的是,如果玩法,后来者对已有玩法的借鉴和使用,会一定程度上阻碍游戏的创新和扩散。
一位从业十多年的游戏老兵指出,Facebook上的应用游戏也大多不会原创,“还是见过的产品,换一套皮。”
不过微信小游戏产品方和很多小游戏创业者们的观点是,目前行业还处于放量阶段,爆发后才进入一个质上的成熟期。
克隆小游戏的灰色链条一直在腾讯的眼皮底长。7月底,微信开通了小游戏侵权投诉通道,目前侧重对名称抄袭的整治。从业者表示,微信现在对小游戏的审查已经越来越严格,代码高度相似的小游戏很难过审。不过微信在代码审查上还没有。
小游戏还小。7月初,微信宣布过去半年多,“已上线多款小游戏”,但这个数量和微信小游戏产品总监李卿所要做的千人千面的匹配和推荐所要求的量级上,还有相当距离。
重度向小游戏还未完全入场。目前的开发者大多抱着花笔小钱试个水的心态,轻度休闲类小游戏占主流。不过微信希望,到了后期,重度的小游戏与轻度游戏形成互补。而且小游戏的包体也从4M扩充到了20M,给重一点的小游戏的开发提供空间。
而重度向游戏的入场,也就印证了姜逸斐的判断,“随着产品品质、量级的提升,小游戏的纯复刻会越来越难,成本越来越高。”
今年6月,微信已完成对名称的升级。据数据,微信累计处理名称混淆小游戏100余款,恶意侵权小游戏200余款。对于接到人投诉的线上小游戏,经判定构成侵权则已按侵权程度要求其限时整改或下架处理。
此外,微信上线了小程序小游戏内容侵权机制,权益包括名称、头像、商标被冒用,名誉、商誉、隐私、肖像、版权被等,侵权的人可以通过平台侵权投诉流程提交投诉,微信表示会在7个工作日内处理完毕。
在7月初,微信团队发表声明称“团队一直在针对侵权行为进行打击处理,明确侵权他人权益的小游戏,会根据规则进行严厉打击。并正式发布小游戏原创措施,包括建立名称库,对知名游戏IP名称提前,避免恶意抢注及混淆;提供侵权投诉入口;通过技术比对发现处理恶意侵权行为;建立等。”
但在这份声明后发布的一个月内,业内人士均表示小游戏的抄袭、甚至是克隆现象并没有得到强力的遏止,有关克隆的广告出现在了上百个小程序的群聊中。
微信看似态度强硬、到位,但抄袭之风只增不减,恐怕是因为小游戏还在于行业酝酿阶段,腾讯对乱象还是相对包容的。因为克隆也好、买量也好,都做大小游戏的整体流量。此情此景,就像曾经微信号爆发初期一样,买量、抄袭风靡一时,而微信一定程度上了这种现象,因为刷量等灰色产业也是做大生态的重要。
微信对小游戏的态度也贯彻了张小龙的“生态论”。可以预见,等到小游戏吸纳的入场者足够多,彻底碾压百度、小米、支付宝、微博等平台的小游戏后,腾讯将拥有小游戏整治的最大话语权。
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