大家好,我是Cocos引擎创始人王哲。今年我对外的title改叫「首席客服」了,就是为了时刻提醒自己服务好在座的各位开发者。大家有问题可以随时在引擎论坛上找到我。
按照以前iWeb峰会的经验,在座有很多可能非游戏程序员,比如网页前端开发、应用开发、以及学生朋友。所以作为首席客服,我有必要先简单介绍一下Cocos引擎。
Cocos从2010年发布第一个版本到现在,已经有6年多的历史了,但我们的从来没有变过,那就是『让游戏开发更简单』。我们很骄傲能做到这样一件中国历史上从未有人做到过的事情:让有梦想的年轻人,在只有几百万甚至几十万研发预算的情况下,仍然可以使用一套开源、免费、经过数以万计游戏证明过的成熟引擎,开发出商业成功的游戏,做到几亿的月流水,几十亿的公司价值,实现财富。我们打破了游戏大厂的技术壁垒,今用Cocos引擎的开发者,和网易梦幻西游、任天堂的火焰纹章、盛大的热血传奇、巨人征途等等大作,站在同样的技术起跑线上。我们很自豪能做到这一点。
截止7月底,Cocos引擎已经积累了93万的注册开发者,20万的月活跃用户,在移动游戏的通用引擎领域,市场占有率国内第一,全球第二,而且远远甩开全球第三名7倍的市场份额。
前面也提到了,我们从2012年开始就让引擎支持HTML5的游戏发布,而在2016年更是把第二代编辑器Cocos Creator直接基于HTML5技术开发,注意,是用HTML5技术来开发引擎编辑器,然后再用这个编辑器去开发H5游戏,这正是我们把自己深厚的引擎技术积累,带给H5开发者的方式。在上个月底,Adobe宣布对Flash的支持将在2020年完全停止,所以我自己HTML5技术有着非常的未来。
我们的第二代编辑器Cocos Creator,自2016年发布之后,就在去年的iWeb峰会上宣传过。而今年的情况怎么样呢?用一句话概括,就是『吓尿了』。我们真的吓尿了,从年初开始,Creator的使用量暴涨了3倍多。面对这么多用户的涌入,我们压力其实是很大的,生怕没把引擎做好,了大家的期望,这种感觉就是「战战兢兢,如履薄冰」。现在Cocos Creator的每个版本发布,都一定会先用我旗下的自研游戏去升级版本、确认稳定性和版本兼容性,然后再正式发布。所以大家可以放心使用,我的游戏项目组已经把各种坑都填完了。
感谢游戏同行对Cocos Creator的肯定与厚爱,但我觉得Creator的使用量能暴涨,主要原因还是我们今天就站在H5游戏的风口上了。
这张数据,上个月伽马数据和IDC发布的,图中蓝色的柱形表示了国内手机原生游戏在每年1~6月份的市场规模,而折线则代表了同比增长率。我们可以看到手机原生游戏在今年上半年已经是一个561亿规模的庞然大物,但同比增长率50%,则是2011年以来的最低点,注意,是6年以来的最低点。
国内的H5游戏的市场规模,去年一年估计在5~10亿的区间,今年很可能在15亿左右。如果对应到原生游戏的发展历程,大概就是2011年的水平。很多人说,为什么说「年年是H5游戏元年」呢。这种提法是错误的,去年才是H5游戏元年,今年已经是第二年了。大家看这张图,2008年苹果发布iPhone之后,手机原生游戏的市场规模在前4年仍然没有拉升到很大规模,但是到了2013年之后就开始爆发了。如果今天H5游戏的规模可以类比到2011年,那么也许2~3年后会迎来最大的爆发期,也许在资本的催化作用下会变得更快。这就要求大家用更快的速度去把握这波浪潮了。
基于这样的趋势判断,Cocos引擎做了什么呢?很多业内朋友都说我很低调。是啊我的作风是比较低调的,钱都砸在引擎研发里面了,时间都花在论坛和微信里当客服了。让我砸钱在市场宣传上,呵呵,舍不得啊。在今年,我们做了很多实事。用Cocos引擎开发的H5游戏,数量上可能不多,但我们占据了国内H5游戏所有的里程碑事件:
是我ChinaJoy时候的截图,上周微信上线封测的《全民大乐斗》是用Laya引擎的。这是我们看到的微信上线的首款非cocos引擎游戏,我个人也祝贺Laya引擎取得的成绩。Egret引擎可能也在后面憋着大招准备上微信手Q和Facebook,我同样也非常期待。这个市场还是要有竞争,才是对开发者而言利益最大化的结果。
讲完了厚积薄发,我们进入第二个章节,博观约取。这个词有点晦涩,我特意搜索了一下白话翻译写在这里:广博读书,但谨慎地取用。这也是我对待引擎研发的态度。引擎团队实际上广泛地研究了各种热门技术,但在技术成熟了、从实验室走出来之前,我们并不会将这些技术推给用户,让用户趟坑。
这里面有很多好玩的东西。比如我们完全重做了Cocos引擎的3D部分,让它可以在HTML5里跑起来。我在Q4会自己先立一个3D项目来填坑,等我的游戏填完坑了才会把3D模块推给开发者。
在原生领域我们用Cocos引擎开发出了VR游戏、AR游戏,但在解决易用性和稳定性之前,仍然把它关在实验室里,不坑用户。
右边的两张图最好玩了,我最近用TensorFlow做了一些人工智能方面的研究。当然还只是初步研究,基本停留在人工智障的水平上。我有一款竞技卡牌的游戏,正在东南亚做买量测试。但是Facebook的广告账号需要等两周时间才能建好,这两周时间里,几百个机器人在游戏里打得可热闹了。
我把机器人分为学生、白领和老板三类,不同阶层会有不同的上线时间、不同的充值额度,而每个阶层里面的充值额度符合正态分布。学生每周拿了零花钱去充值后,只会强化卡牌,没钱抽卡;而白领在每个月初发工资的时间点就会充个千把块钱,立刻就去十连抽碰运气拿橙卡;而老板只要连输几把就会怒发冲冠,来个几千块钱的冲动付费。这些机器人会自己研究不同的卡组策略,以求胜率最大化,也就是右上角这张使Loss最小化的图。机器人同样有每天的新增、有符合比例的流失率。新增的机器人进来,会和普通玩家一样从新学习这个游戏的策略。
有朋友就问我,为什么不把这个AI商业化呢?呃,因为我还没做好,目前这个人工智障还只会玩我这款回合制的竞技卡牌游戏,无法在不同游戏里通用。因为回合制卡牌游戏简单嘛,策略空间是有限的容易让机器人学会,要是来个RPG或者MOBA游戏那么就很难了,我还没弄出来。
新兴的技术有非常多,除了前面提到的,还有最近比较热的WebAssembly,就是图上标记为WA的技术,这项新技术可以把C++编译到HTML5里运行。我们和CP一起,玩了一件很浪的事情,就是把整个Cocos原生游戏代码,几十万行的C++和Lua,直接编译到浏览器里面运行了。也就是说,数以万计的用C++和Lua开发的cocos原生游戏,是有希望直接编译到浏览器运行的。当然今天我们还没有很好地解决掉编译后包体积的问题、分段加载的问题,所以这项技术还停留在实验室阶段。
在Cocos Creator最新版本1.6里面,我们把运算负荷最重的物理碰撞模块,用WebAssembly技术编译后,取得了不错的性能提升。但是把WebAssembly大规模用在整个Cocos引擎的C++部分,以及现有的C++/Lua Cocos游戏到H5,还需要一些时间。这个事情也不是很着急,毕竟今天WebAseembly技术还有很多问题没有解决,比如稳定性、包体、js调用、数据交互等。而且今天主流的手机浏览器都还不支持WebAseembly技术,这里面包括:
我估计支持WebAssembly技术的浏览器,应该得等到明年才能普及。所以WebAssembly这个技术,先预研先铺垫,但是不着急在今天就推广商用。
但是大家今天记住一句线创业者的时间已经不多了。一旦WebAssembly的技术完全成熟,数以万计的Cocos C++和Lua原生游戏将直接编译成HTML5游戏,留给H5创业者的时间真的已经不多了。
约取,这是我做引擎的之一。虽然Cocos引擎团队在前沿技术上有很多涉猎,但我们不把未成熟未稳定的功能推给用户。我自己是实用主义者,我们做游戏引擎,但不做概念;开发者的认可,比吸引资本和的眼球更重要。引擎每个新版本的功能,都是先用我自己的游戏填坑完毕,才会正式发布给开发者。当然我自己的H5游戏成绩也不错,刚在腾讯玩吧获得了评价,并且获得玩吧首发资格,我在当天下午的H5游戏专场有介绍这款游戏。
讲完了趋势和,接下来是硬广告。今年获得三倍使用量增长的Cocos Creator编辑器,我们在立项之初的这4个目标,从未变过。相比早期版本的cocos2d-x,第二代编辑器Cocos Creator更重视策划、美术、程序的高效协同开发,避免把主要工作量都堆在程序员身上。由于采用了组件式设计和数据驱动,使得Creator游戏可以大幅减少编码工作量。更少的编码,等于更少的BUG,等于更快的开发速度和更低的研发成本。
而进一步的优势是,编辑器的扩展机制和Preb设计,可以让开发者很容易扩展、定制Creator编辑器,可以积累自己的Preb在不同项目中复用。
性能一向是引擎的核心竞争力。我们持之以恒地对Creator的每个版本进行性能优化,从1.2版本开始,Creator游戏在内存、渲染、垃圾回收机制、场景加载速度、包体积等方面都有非常显著的提高,这点在论坛上是获得很多用户表扬的。而这个月即将发布的Creator 1.6,更是把H5游戏打包发布为原生app发布这块,直接提升了脚本运算性能的10~20倍。这样大家就可以放心地用HTML5技术开发,而同时发布到H5和iOS、原生平台。既把握H5的浪潮机会,也不损失原生游戏上的收入,鱼也要、熊掌也要,两头不落下。
Cocos引擎早期经常被人诟病的版本兼容性,在Creator里面也得到了很好的解决。早年的cocos2d-x引擎,因为几乎是100%通过API调用来使用的,我在引擎进化过程中不可能保持API 100%不变,否则就无法发展了。这使得很多开发者抱怨升级引擎版本很困难。但是在Creator里面,因为采用了数据驱动的方式,让我们很容易对编辑器生成的大量数据文件直接升级,而减少的游戏编码工作量,则对应了更低的引擎版本升级适配工作。
这张图,我们可以看到虽然Creator已经有了1年半的历史,中间几十个大小版本,但65%的开发者都会升级到1.5,也就是最近的一个稳定版上,26%的用户在上一个版本,而停留在早期版本的开发者数量则微乎其微。这说明Cocos Creator很好地解决了困恼大家很久的引擎版本兼容性问题,升级引擎变得容易了。
前面提到,Cocos Creator的架构完全是可扩展的插件式,我们自己开发Creator功能的时候,也是按照插件接口标准来做的,左边这张图就是我们自己开发的核心插件。当然你也可以把这些核心插件停用甚至卸载了,因为我们是完全按照插件接口标准来开发的。这样的插件开发方式,就允许开发者和我们引擎团队一样,自己开发编辑器扩展、定制Creator,以符合自己喜欢的工作流方式。如果你愿意公开自己开发的Creator插件,那么就可以把它发布到我们的扩展商店里面,分享给社区里的几十万开发者使用。
扩展商店除了提供各种功能的编辑器插件之外,还有各种源代码项目可以下载使用,比如今年很火的地方棋牌游戏,有人开源了全套客户端 + 服务端源码在Cocos Store商店里面,在座各位可以自行取用。
而商店的付费功能,将会在9月份小规模测试,最迟11月份正式上线。这样大家就更有动力开发各种插件和项目模板了。你的创意、你的共享,都会得到收入回报。
- 可以对Creator底下使用的开源引擎进行修改,并且指定工作目录到你修改后的引擎框架径
- AnySDK多渠道打包功能,这里面包含了上百个原生渠道和几十个H5渠道SDK,方便你快速地发布游戏,省去集成渠道SDK的烦恼
从去年3月份发布Creator 0.7作为第一个公开版本以来,引擎团队平均每2个月发布一个大版本,每个大版本里面都增加了用户切实需要的功能。有些我们在之前6年历史中从未实现的功能,比如响应式UI系统、富文本、可视化编辑的物理系统、2D相机系统等等,都在Creator里面实现了。
我这里要特别强调的是,Cocos Creator通过且与其他引擎相比,我们并不是一个『H5游戏引擎』。Creator不仅仅服务于H5游戏,也支持通过我们的JSB技术,把游戏发布到iOS和Android原生平台。在这个roadmap中,可以看到仅有两个功能后面标注了H5的符号,也就是说只有这两个功能是仅在H5平台上是有效的,其他的所有功能,都是跨H5和原生通用的。
我们正处于即将发布Creator 1.6正式版的时间点,也就是这里蓝色虚线正式版预计本周内发布,大家可以关注我们的网站而在后续版本中,我们将继续听取用户意见,不务虚,切实开发大家在游戏中急需用到的功能。
Cocos引擎一直以『让游戏开发更简单』为,希望能通过开源免费的游戏引擎技术,降低大家进入游戏行业的技术门槛,能以低成本、小额预算把游戏创意落地,开发出商业成功的游戏。在过去的6年时间里,Cocos引擎成就了许多过亿月流水、数十亿市值的游戏公司,今天站在H5的风口上,我们同样地希望以我们的技术积累、行业理解和良好的服务,成就在座各位的创业梦想。
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