摘要:Dyad作者、资深C++工程师Shawn McGrathz在空闲时翻看了Doom3的源代码,发出了这样的惊叹:“这是我见过的最整洁、最优美的代码!”“Doom 3的源代码让我对那些优秀的程序员刮目相看。”因此有了本文。
背景介绍:
Doom3是id Software于2004年开发的第一人称射击游戏,目前以GPL v3协议开源。其采用游戏引擎的是id Tech 4,由id Software创始人、首席程序员John Carmack领导开发。
再做个简单的对比:作者刚刚完成的Dyad有193k行纯C++代码,Doom3是601k(2004),Quake3是229k(1999),Quake2是136k(1997)。
以下是CSDN,做了部分删减:
关于代码,什么才能被称为“好看”或者说“优美”?在和几个程序员朋友讨论后,我得出了结论:
我在Doom源代码中所见最聪明之处在于其词法分析器和解释器。所有的资源文件都是语法统一的ASCII文件:脚本、动画文件、配置文件,等等,所有东西都遵循相同的规则。因此一大块代码就可以阅读并处理所有的文件。这个解析器非常健壮,支持一个C++的主要子集。通过一个统一的词法分析、解释器,引擎所有组件都不必担心序列化数据的问题,因为已经准备好了相应的代码,这其它地方的代码更加整洁。
Doom的代码非常严格,尽管在我看来,const方面还不够严格。可能很多程序员都没注意到const的多种种作用。我的看法是“任何东西只要可以都应该设定为const”,我希望C++中所有的变量都默认是const。Doom参数几乎完全遵守“no in-out”规则,这意味着所有函数都参数都不能既是输入参数也是输出参数。这样,在当你向函数传入参数时,更容易理解他身上发生了什么。比如:
从这几个const中我就看出来:
如果Split没有被定义为 Split(...) const,这段代码将无法编译。无论被谁所调用,f()都不会去修改外表,即使f()将suce传递给另一个函数,或者调用一些Suce::method()。const能够透露出很多关于函数甚至整个系统设计的信息,仅仅通过阅读这里的函数声明,我就明白了suce可以被plane动态地split()。这个函数不会修改suce,而是返回新的suce、front、back数据,可选地返回frontOnPlaneEdges和backOnPlaneEdges。
const规则,以及无input/output参数对我来说也许是最重要的原则,也是区分好的代码跟优美代码的关键,它能简化整个系统的理解、编辑和重构。
这是一个“格式问题”,但Doom基本不会过度注释,这很漂亮!我经常会看到这样的代码:
这太让人恼火了,我通过名字就可以知道它的作用!如果这个函数名不能体现出其功能,毫无疑问应该重新命名;如果名字描述得过多,那么去简化它。除非实在不能通过重构、重命名内描述它唯一的功能,那么注释才是合理的。我本以为程序员在学校已会注释的重要性,但实际上没有。注释很有必要,但它经常没必要。Doom在这方面做得非常合格,以idSuce::Split()为例,我们看看它是如何注释的:
第一行有点多余,从函数定义中我们已经能明白所有的信息了;但第二、第三行很有价值,虽然我们已经可以推断出第二行的属性,但注释消除了歧义。
Doom的代码加上合理的注释,阅读非常方便。也许很多人把它归为格式问题,但我认为,格式也有正确与否。如果有人修改了函数,并且删除了最后的const;这样suce可以直接被函数修改,于是注释与代码不再同步;这样注释反过来会导致,导致代码更加难以阅读。
Doom从不浪费纵向空间。我们以t_stencilShadow::R_ChopWinding()为例:
整个算法只占了我1/4个屏幕,剩下的3/4可以用来观看其周围的相关代码块。实际上,我经常看到这样的代码:
这可以归为格式问题,我有10年编程经历都是像后者那样,大概在6年前才转换为紧凑风格的。
两者的代码行数比是11:18,同样的代码后者行数几乎是前者的两倍,所以可能导致看不到后面的代码块,就像这样:
如果没有前面的for循环,仅仅这段代码毫无意义,如果id没有纵向紧凑的风格,代码可能更难阅读、更难写、更难、也就远离了优美代码的定义。
另外一个我认同的格式是:id永远尽可能地使用{},没有括号会很糟糕,比如我看过这段代码:
这非常丑陋,甚至比把{}放在同一行还要糟糕,我在id的代码中从未发现省略{}的情况。省略{}会导致while代码块解析的时间大幅增加,而且编辑起来也非常痛苦:如果我希望往else if(c d)分支中再插入一个if分支怎么办?
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