进入2017年,游戏行业呈现出了缺乏聚焦点的现象,热议的话题领域越来越少,老生常谈的越来越多,唯独在游戏这一块,成为一个机能彰显“三观”,又足够吸引眼球的话题。但事实也确实如此,如果说2017年年初最能吸引游戏从业者的话题,非游戏莫属,虽然也属老生常谈,不过随着越来越多游戏行业大厂的入局与博弈,游戏在2017年充满了看点。其中一个热门话题通俗一点说就是:游戏怎么赚钱。当腾讯、网易、中手游、游族、英雄互娱等等大厂纷纷扶持的背后,到底有怎样的价值考量?
事实上,从手游开始爆发的2013年,对游戏的关注就从未间断过,这期间行业大厂就先后出台过多种游戏支持政策,早期更多的是渠道商为游戏开发者提供扶持,近两年,随着发行商在产业链条中的影响力加强,对游戏扶持的主力也慢慢演变为发行商。下面我们就以五家主流厂商为例,看看在对游戏的扶持上,有哪几种主要模式,各家又是如何去调节与商业之间的“矛盾”的。
腾讯以GAD-腾讯游戏开发者平台为中心,打造开发者和行业资源之间的链接器。值得注意的是,对于腾讯以GAD为中心所形成的游戏发展生态中,无论是GAD开发者论坛、线下峰会还是“腾讯大学”,无一不是围绕游戏“人”这一要素开展各种扶持。
腾讯认为:当下游戏市场最缺乏的就是沟通,游戏开发者与投资人、发行商之间的沟通几乎没有,这也导致很多开发团队实力虽然非常强,游戏制作精美,但却忽略了市场供需现状,与真实需求脱节,最终造成如三国类手游上千款接连推出,本应该创造蓝海空间的游戏开发者们却集体涌入红海的现象。
因此腾讯的游戏扶持政策更多是连接游戏开发者与用户,通过打通人与人之间的信息沟通,让游戏开发者了解玩家的真实需求,并从中获取价值。
相比与腾讯,网易对于”精品“的更为突出,这种同样贯穿到了网易的游戏布局之中,从网易最开始做手游,就拿《忍者必须死》这类有独特中国风的游戏试水,而后,又尝试代理了游戏《影之刃》,从往后网易的种种在代理游戏上的选择,都是冲着标新立异上,虽然可能并不赚钱,但进入时机较晚的网易而言,如何在当时卡牌,ARPG满天飞的情况下,能建立差异让人快速记住,要突破手游格局,需要的是长期的口碑和品牌建设,让用户逐渐形成认知,选择小众且玩法有创新的手游,让游戏性优先植入用户内心,而非IP或者其他。
包括后来成绩显著的《花与月》、《惊梦》等,网易尽管从这些游戏上获得的直接商业利益不多,但每一款都堪称经典的游戏无疑为网易的品牌带来了广告无法媲美的效果。相比于《梦幻西游》、《师》等商业游戏上的成功,这些精致的游戏内容为网易带来了更多的好评,反过来对网易的商业游戏更容易获取用户的心理认同,这无疑也是一种让很多人羡慕又极难获取的商业价值。
今年年初,中手游推出了名为“拿手好戏”的游戏扶持计划。在这份计划中,中手游不但将为游戏研发商提供高达亿元的游戏专项扶持资金,助力开发团队孵化项目,性地推出三七流水分成,希望与众多游戏开发者合作共赢。
我们关注的焦点就在“合作共赢“这四个字上,传统上大厂对于开发者的扶持不论主观还是客观上,都带有浓厚的”居高临下“的意味,在早期渠道扶持阶段,很多渠道商故意模糊游戏的商业价值,一味地从意义上来为自己的扶持做背书,而真正认识到游戏的商业价值,并且将游戏作为平等的合作伙伴,中手游的”拿手好戏“无疑正在朝这个方向努力。
中手游CEO肖健在接受采访时就表示:“在市场竞争白热化、用户群体年轻化的背景下,2017年将会在休闲竞技和游戏等创新产品领域迎来新的增长爆发机会。”坦诚对游戏的市场预期与价值预期,并以平等心态追求互利共赢,也许这才是游戏开发者真正需要的“扶持”。
游族网络于2016年推出一项游戏扶持计划,为游戏开发者提供四类扶持。一是推广支持,将提供数亿元基金扶持游戏发行及推广,潜力产品将获得投资、孵化机会,并聚合海外及国内独占、优势资源助力发行;二是资源共享,将多款免费IP资源,如三体等,并免费共享独家开源代码及组件工具;三是流程服务,提供上线到推广整套流程一站式服务,和SDK技术接入及代码优化等多项支持;四是精细化运营,覆盖十亿级设备的MOB大数据统计分析管理后台将提供支持,聚合全面API Service功能调用支持
虽然同样是为开发者提供全方位的扶持,但游族在游戏上的”梦想“或不止于游戏。2017年游族年会以”跃迁“为主题,林奇更以“用心,做你的梦”来鼓励员工。而这体现到游戏上,一方面是游族本身游戏业务上的一次重要扩充,另一方面,则在于为游戏开发者解决“追求梦想”之外的客观问题:其中重要一项就是运营。以游戏运营见长的游族意在解决开发者的后顾之忧。
英雄互娱在游戏的商业运作无疑是成功的。尽管更多人对英雄互娱的认知在移动电竞上,对电竞属性认知过于强烈以至于我们很容易忽视英雄互娱在游戏上的布局。
除了《影之刃2》以外,英雄互娱的产品今年在苹果App Store屡获推荐,而最近除了《影之刃2》获得霸屏推荐之外,游戏《节奏英雄》和《极无双》也都获得了苹果首页推荐。本质上英雄互娱不仅仅是一家电竞企业,而是一家互动娱乐内容提供商,其起步于游戏发行上并且屡有建树,在电竞、游戏发行与、互联网内容开发上都有布局。
在游戏方面,尽管英雄互娱在对外宣传中较少提及,但几款产品的市场表现为英雄互娱可能在2017年发布的整体战略做了极大的背书。
总此五家大厂的游戏布局,相比于之前扶持政策发布时的“义务”、“正确”等目的,我们不难从中发现,在游戏市场发展的大潮中,越来越多的厂商发现了游戏所拥有的难以取代的商业价值。
曾经许多人认为游戏与商业化存在矛盾,恰如鱼和熊掌不能兼得,而游戏如何商业化也始终是游戏开发者与发行商面临的一题。然而在不断探索进化的过程中,似乎能在两者之间找到平衡和解决办法。
在商业价值的挖掘上,最直接的莫过于的盈利,但游戏正是因为在摒弃付费点挖掘的情况下才能品质的创新。尽管还是有如《谷》、《三位一体》等游戏在各大下载平台获得了可观的收益,但绝大多数游戏在盈利上都不太乐观。因此对于游戏厂商来说,通过游戏建立起来的品牌价值更突出。正如网易在游戏上的布局也仅仅只是追求其品牌价值而非商业价值。
除此之外,游戏在玩家数上也能得到很好的回报。由于突出的玩法和清新感,游戏拥有自己的粉丝,而且这个群体在不断地扩大,越来越多玩家“懂得欣赏”游戏。庞大玩家数所引起的游戏周边等粉丝经济的价值不可估量。
除此之外,从渠道扶持为主到现在发行扶持为主,扶持主体的转变所体现的是当下对于优秀游戏内容的巨大需求。游戏或许不会带来预期的商业利益,但本身成本低廉并且能带来极佳的品牌效应,对于开发者而言,更有巨大的吸引力,从而达到千金市骨的效果。
传统的产业模式已经阻碍了游戏产业创新的步伐。即便强大如腾讯游戏,也需要进一步借来新的活力。腾讯游戏高级架构师就曾表示:一个公司的积累是比不上整个行业的积累的,所以腾讯游戏把技术公开出来,大家在使用过程中,一定会让这个技术变得更加成熟。除了让整个行业受益,腾讯自己的技术发展也将从中受益。
大厂纷纷布局后,对于越来越多的游戏开发者固然是好事,但不同的开发者、不同的产品对于扶持的需求可能各不相同。那么这些游戏开发者到底需要什么样的扶持呢?
尽管很多人都会认为手游大厂的加入会让原本的游戏团队变了味道,但对于大多数游戏的开发者们来说,或许得到大厂的垂青是当前最好的选择了。毕竟游戏从立项到开发再到最终上架,除了需要消耗大量的时间和心血之外,资金的消耗无疑是最为严重的问题。同时,规模较小的团队也很难维持人员的稳定性。并且随着《关于移动游戏出版服务管理的通知》的正式实施,手游版号的办理越来越难,而如果有大厂助阵的话,对于自己理想的实现也有很大的帮助。
而同时这些厂商的加入,也可以称之为一次供应的合作,一方面,手游厂商从中获得了口碑与流量,提高了自己的品牌价值,而另一方面,游戏找到了更好的发行与推广伙伴,让自身有了更好的营收效益,从而日后开发出更多的产品。而从整个手游市场的角度来看,更多强大资本的入局,也让其竞争更趋激烈,玩家玩到的精品游戏也会更多。
如今,随着以网易、腾讯牵头的游戏大厂纷纷开始扶持游戏,相信未来在市场上应该会有更多的作品出现。当然也有玩家会说在接受了大厂的赞助之后,这些所谓的游戏就已经失去了“”的根骨了,但事实真的如此吗?也许只有这些正在前行的开发者才最清楚。因为毕竟真正的,是头脑的!
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